| Larves égarées | Explorer une case de colonie | Ramène 3 larves égarées à la colonie amie | Un allié : +5 % de Nourriture |
| Graine étrange | Une trouvaille du Codex | Plante la graine étrange dans le Jardin à champignons et attends 2 heures | Une graine rare (Nourriture 2 h) |
| La vieille carte | Fouille à 30 m | Suis la vieille carte jusqu'à 3 cases | Un nœud de ressource caché |
| Piste de miettes | Un nœud de Nourriture unique | Suis la piste de miettes avec une expédition d'1 heure | Nourriture 3 h |
| La reine rivale | Capture du Tunnel rival | Choisis : faire la paix ou la chasser | Paix : +5 % de Matériaux ; chasse : Gelée royale 20 |
| Scarabée coincé | Un événement de visiteur | Libère le scarabée coincé dans le ruban adhésif (envoie 20 bâtisseuses) | La fidélité du marchand scarabée : 1 article de stock en plus |
| La fissure du verre | Âge du fer | Élargis la fissure du couvercle de la ferme (Matériaux 1 h) | Ouvre le bureau 1 heure plus tôt |
| La chaleur de la lampe | Âge du bronze | Garde 30 nourrices près de la lampe pendant 1 heure | Le couvain grandit 25 % plus vite pendant 4 h |
| Les devoirs | Un événement de bruit géant | Trouve la miette de gomme sur la case de la feuille de devoirs | Une page du Codex sur le fonctionnement des crayons |
| L'ombre du chat | Un événement de bruit géant | Cache toutes les fourrageuses en 30 secondes | +10 % de dégâts des soldates pendant 2 h |
| Le sucrier | Âge industriel | Prépare un raid sur le sucrier : 3 expéditions | Nourriture 6 h |
| Le nain de jardin | Exploration de l'arrière-cour | Grimpe sur le nain de jardin (une exploration sur sa case) | Portée d'exploration +1 case |
| La toile d'araignée | Une case dangereuse | Sauve les explorateurs pris dans la toile | Les explorateurs perdus reviennent |
| L'arroseur | Arrière-cour | Cale une sortie de fourragement entre deux cycles d'arrosage | Nourriture 2 h, sans pertes |
| Le vieux cabanon | Âge atomique | Explore la remise en toute sécurité | Une longueur d'avance sur la recherche du Confinement (-25 % de durée) |
| Le bain d'oiseaux | Arrière-cour | Construis un pont de brindilles jusqu'au bain d'oiseaux (Matériaux 2 h) | La pêche débloque un nouveau lieu |
| La reine perdue | Une capture de l'Essaim de printemps | Abrite une reine égarée pendant 1 jour | Un doublon de carte d'espèce |
| Le signal wifi | Âge de l'information | Relie 2 colonies par la Ruche de données | Ruche de données +5 % |
| Le papier | Âge de l'information | Aide le Colonisateur à finir son article (réponds à 3 questions du Codex) | Gelée royale 15 |
| Le lancement | Âge spatial | Charge 1 000 fourmis dans la fusée de recherche | Habillage de la Ruche orbitale |
| La poussière lunaire | Exploration spatiale | Fouille 5 blocs sur la case Lune | Une réserve de composites (Matériaux 4 h) |
| Le signal | Âge spatial | Décode le signal extraterrestre (3 indices d'événements réguliers) | Doublon de carte Scarabée extraterrestre |
| La première ouvrière | Singularité | Visite l'ancienne ferme à fourmis sur la carte de la Chambre | Un doublon de La Première Ouvrière |
| L'album photo | Un moment photo | Prends des photos dans 3 zones différentes | Un cadre de carte |
| La fourmi retraitée | Une fourmi nommée prend sa retraite | Organise un festin d'adieu (Nourriture 1 h) | Le portrait de l'Album reçoit un cadre doré |
| La tasse de la dispute | 5 querelles réglées | Organise un tournoi de querelles | +5 % de moral pendant un jour |
| La dette du marchand | Visite du marchand scarabée | Prête au marchand 1 h de Nourriture | Remboursé au double après 24 h |
| La tempête | Un petit coup de météo | Renforce les tunnels avant l'orage (déplace des bâtisseuses) | Aucune perte d'orage pendant 24 h |
| La grande fouille | Fouille à 100 m | Fouille 20 blocs en une seule journée | Un éclat d'ambre et +1 fouille par jour pendant une semaine |
| Le mot de Satant | Un murmure de Satant | Trouve qui a laissé le mot (3 indices de rumeurs) | Le prochain marché de Satant a un inconvénient moindre |