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Exploration

Explorez la carte autour de la colonie case par case. Chaque case coûte des fourmis et du temps, et peut contenir des ressources, des alliés, un danger ou une quête de découverte.

Cases

CasePartCoûtDuréeRécompensePertes
Vide35%Fourmis : 2 % de la population (min. 5)5 minMatériaux 0.1 h ; révèle les voisines0%
Parcelle de construction12%Fourmis : 3 %10 minUne nouvelle parcelle (au choix parmi 2 bâtiments)2%
Point de ressources14%Fourmis : 4 %15 minUn nœud de cueillette (renouvelable ou unique)4%
Nœud de combat12%Fourmis : 3 % (éclaireuses seulement)10 minRévèle le nœud ; à capturer au combat3%
Colonie6%Fourmis : 6 %30 minGelée royale 15, une carte d'espèce de la zone, parfois un allié (+5 % de Nourriture)8%
Trouvaille du Codex8%Fourmis : 3 %15 minUn fragment de savoir et +1 page du Codex ; 5 fragments = un chapitre du Codex2%
Danger12%Fourmis : 5 %20 minFlaque, toile d'araignée ou piège collant : perd 50 % d'explorateurs en plus sauf si éclairé ; puis Matériaux 0.5 h10%
Portail1%Fourmis : 10 %60 minOuvre la zone suivante une fois son portail d'ère recherché5%

Quêtes de découverte

QuêteTrouvée parObjectifRécompense
Larves égaréesExplorer une case de colonieRamène 3 larves égarées à la colonie amieUn allié : +5 % de Nourriture
Graine étrangeUne trouvaille du CodexPlante la graine étrange dans le Jardin à champignons et attends 2 heuresUne graine rare (Nourriture 2 h)
La vieille carteFouille à 30 mSuis la vieille carte jusqu'à 3 casesUn nœud de ressource caché
Piste de miettesUn nœud de Nourriture uniqueSuis la piste de miettes avec une expédition d'1 heureNourriture 3 h
La reine rivaleCapture du Tunnel rivalChoisis : faire la paix ou la chasserPaix : +5 % de Matériaux ; chasse : Gelée royale 20
Scarabée coincéUn événement de visiteurLibère le scarabée coincé dans le ruban adhésif (envoie 20 bâtisseuses)La fidélité du marchand scarabée : 1 article de stock en plus
La fissure du verreÂge du ferÉlargis la fissure du couvercle de la ferme (Matériaux 1 h)Ouvre le bureau 1 heure plus tôt
La chaleur de la lampeÂge du bronzeGarde 30 nourrices près de la lampe pendant 1 heureLe couvain grandit 25 % plus vite pendant 4 h
Les devoirsUn événement de bruit géantTrouve la miette de gomme sur la case de la feuille de devoirsUne page du Codex sur le fonctionnement des crayons
L'ombre du chatUn événement de bruit géantCache toutes les fourrageuses en 30 secondes+10 % de dégâts des soldates pendant 2 h
Le sucrierÂge industrielPrépare un raid sur le sucrier : 3 expéditionsNourriture 6 h
Le nain de jardinExploration de l'arrière-courGrimpe sur le nain de jardin (une exploration sur sa case)Portée d'exploration +1 case
La toile d'araignéeUne case dangereuseSauve les explorateurs pris dans la toileLes explorateurs perdus reviennent
L'arroseurArrière-courCale une sortie de fourragement entre deux cycles d'arrosageNourriture 2 h, sans pertes
Le vieux cabanonÂge atomiqueExplore la remise en toute sécuritéUne longueur d'avance sur la recherche du Confinement (-25 % de durée)
Le bain d'oiseauxArrière-courConstruis un pont de brindilles jusqu'au bain d'oiseaux (Matériaux 2 h)La pêche débloque un nouveau lieu
La reine perdueUne capture de l'Essaim de printempsAbrite une reine égarée pendant 1 jourUn doublon de carte d'espèce
Le signal wifiÂge de l'informationRelie 2 colonies par la Ruche de donnéesRuche de données +5 %
Le papierÂge de l'informationAide le Colonisateur à finir son article (réponds à 3 questions du Codex)Gelée royale 15
Le lancementÂge spatialCharge 1 000 fourmis dans la fusée de rechercheHabillage de la Ruche orbitale
La poussière lunaireExploration spatialeFouille 5 blocs sur la case LuneUne réserve de composites (Matériaux 4 h)
Le signalÂge spatialDécode le signal extraterrestre (3 indices d'événements réguliers)Doublon de carte Scarabée extraterrestre
La première ouvrièreSingularitéVisite l'ancienne ferme à fourmis sur la carte de la ChambreUn doublon de La Première Ouvrière
L'album photoUn moment photoPrends des photos dans 3 zones différentesUn cadre de carte
La fourmi retraitéeUne fourmi nommée prend sa retraiteOrganise un festin d'adieu (Nourriture 1 h)Le portrait de l'Album reçoit un cadre doré
La tasse de la dispute5 querelles régléesOrganise un tournoi de querelles+5 % de moral pendant un jour
La dette du marchandVisite du marchand scarabéePrête au marchand 1 h de NourritureRemboursé au double après 24 h
La tempêteUn petit coup de météoRenforce les tunnels avant l'orage (déplace des bâtisseuses)Aucune perte d'orage pendant 24 h
La grande fouilleFouille à 100 mFouille 20 blocs en une seule journéeUn éclat d'ambre et +1 fouille par jour pendant une semaine
Le mot de SatantUn murmure de SatantTrouve qui a laissé le mot (3 indices de rumeurs)Le prochain marché de Satant a un inconvénient moindre
Catégories: Activités · Mini-jeux