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Versión 0.36.0: eventos todo el año con calendario, el tutorial y los Consejos de campo de Alan Wahants, granjas, una base mucho más grande con parcelas que despejar, genética, invitados famosos, hormigas famosas que ofrecen Misiones de historia con recados, favores y combates, una pestaña Historia y un gran repaso a la población y la economía.
Novedades
- Un calendario de eventos: ahora los eventos vuelven con su propio ritmo, no solo una vez al año. Los grandes siguen llegando cada año (Blitz del jardín ahora dos veces al año, en otoño y en primavera), y los nuevos minieventos llenan el año entre medias.
- Minieventos: eventos ligeros de un día o un fin de semana largo, con un giro y algunas recompensas pequeñas que recibes en cuanto alcanzas cada objetivo. Nada que reclamar y nada que perder cuando termina. Fin de semana de cosecha (primer fin de semana del mes: entrega comida al granero), Noche de quiz del Códice (segundo viernes: cinco preguntas extra del Códice), Fin de semana de caza de bichos (tercer fin de semana: el doble de bichos y los toques pagan el doble), el Mercado del comerciante (un miércoles sí y otro no: una oferta extra gratis), Cambio de estación (al empezar cada estación australiana: su clima aparece el doble y hay un color de hormiga de la estación para ganar) y el Desafío de alianza (el último fin de semana de cada estación, para todos, con alianza o sin ella).
- Eventos festivos en fechas variables: La noche de los farolillos en el Año Nuevo Lunar y La gran búsqueda de huevos en Pascua, ambos minieventos con sus propios bichos que tocar y un marco de carta para ganar.
- El desfile de los escarabajos de Navidad: un nuevo evento grande desde el 12 de diciembre cada año. Atrapa escarabajos de Navidad junto a la lámpara del cuidador para conseguir Brillo de escarabajo, entra en su campamento y llévate el aspecto de nido Brillo de escarabajo. Las noches que te pierdas te esperan.
- Actividades › Eventos y la ventana de Eventos ahora muestran lo que hay ahora, lo próximo y un calendario: una cuadrícula del mes con cada evento marcado y una lista de todos los eventos con cada cuánto vuelven.
- Puntos de aviso: ahora aparece un puntito en el menú principal, las pestañas de abajo, las subpestañas y las tarjetas de Actividades donde te espera algo gratis. Ataques a jefes, partidas del Asedio al nido, excavaciones, lanzamientos, salidas y exploradores sin usar, cofres, el regalo diario, las ofertas del comerciante, la bendición gratis de la Capilla, objetivos, logros y colecciones del Códice por reclamar, la pregunta de hoy del Códice, un hueco de investigación libre o una puerta lista para abrirse, misiones de historia y escenas de reputación por leer, recompensas de eventos en vivo, regalos de amigos, recompensas de la alianza, encuestas abiertas, respuestas de soporte, noticias nuevas y cosas nuevas en el Armario. Los puntos suben de nivel: el punto de una subpestaña también aparece en su pestaña y en el menú.
- Cartas por era: la colección de cartas tiene ahora una pestaña por cada era que hayas alcanzado (y Todas las eras), que se recuerda para la próxima vez. Las pestañas con cartas listas para mejorar muestran cuántas hay, y Mejorar todo sigue mejorando todas las cartas a la vez.
- Solo los míos: un nuevo interruptor en el Armario oculta todo lo que aún no tienes, en cada pestaña (aspectos, hormigas, marcos, decoración, mapas y decoraciones de la base). También está en la bandeja de decoraciones de Editar base, y tu móvil u ordenador recuerda lo que elegiste.
- Obras de la colonia: grandes proyectos para la Comida y los Materiales sobrantes, en la pestaña Construir desde la Edad del Bronce. Cada era tiene dos propias, y el Banquete real y el Monumento de la colonia nunca se agotan. Una obra tarda unas horas en construirse (sigue mientras no estás) y da un pequeño bonus para el resto de la partida, como más Comida, más espacio para hormigas o soldados más fuertes. Las obras solo se pagan con Comida y Materiales.
- La encuesta de mayo «¿Qué idiomas siguen?» tiene la opción Otro: elige otro idioma de una lista con buscador (sin escribir nada y sin guardar nada personal), y los resultados muestran los cinco más pedidos.
- Cultivos, en Actividades desde la Edad de Bronce: una pantalla nueva para todo lo que tu colonia cultiva y guarda.
- El jardín de hongos: con un Jardín de hongos construido, a veces aparece un moho dañino mientras juegas. Quítalo para ganar un poco de Comida extra un rato; si lo dejas, las bacterias amigas de las hormigas lo eliminan y no se pierde nada.
- Pan de hormiga: un Granero de semillas aparta un poco de Comida y, si alguna vez se acaba la Comida, el pan alimenta primero a la colonia.
- La Pradera de pulgones se abre en el jardín tras la Gran Fuga: las forrajeras cuidan pulgones y los acarician con las antenas para obtener melaza, que cuenta como Comida. Crece con las edades, y un rebaño completo en una planta fresca rinde más que forrajear.
- Las plantas se agotan, así que de vez en cuando lleva el rebaño a un rosal, un limonero o una acacia australiana frescos (cambiar a otro tipo de planta cuesta Comida). En el espacio, el rebaño vive en estantes hidropónicos.
- Depredadores: de vez en cuando aparece una mariquita o una larva de crisopa. Tócala para ahuyentarla y calmar el rebaño; si la ignoras, o no estás, el rebaño solo pierde unos pocos pulgones.
- El clima y las estaciones cuentan en el jardín. En invierno el rebaño va más lento y da menos melaza, salvo que le des agua azucarada.
- Hormigas mieleras: llena tarros de miel vivos con Comida para aumentar tu almacenamiento de Comida.
- Notas de campo sobre cómo cultivan las hormigas de verdad, con las fuentes que hemos comprobado, y nuevas misiones diarias y semanales.
- Alan Wahants, la hormiga filósofa de la colonia, ahora enseña lo básico a los nuevos cuidadores: la colonia, la Comida y los Materiales, tocar bichitos, construir, los trabajos de las hormigas, la plantilla, la investigación, tu primera edad nueva y el tiempo fuera. Son unos minutos, señala los botones reales de la pantalla y deja alguna reflexión por el camino.
- Salta el tutorial en cualquier paso (te lo pregunta antes) y repítelo cuando quieras desde Ayuda y soporte o desde Todo lo del juego en el menú. Repetirlo nunca cambia tu colonia.
- Consejos de campo: 86 consejos cortos que aparecen la primera vez que te topas con algo nuevo, desde las preguntas bajo cada carta del Códice hasta los tratos de Satant, el tiempo fuera, las misiones de historia y el Vuelo nupcial. Como mucho uno cada pocos minutos, nunca encima de otra ventana, y puedes desactivarlos.
- El Diario de consejos del menú guarda todos los consejos que has encontrado, por edad, y cuántos quedan por encontrar. Toca Muéstramelo para volver a ver uno en su sitio.
- Regalos de agradecimiento por encontrar consejos: un cofre gratis a los 13, algo de Jalea Real a los 33, dos cofres a los 53 y un marco de hoja prensada por encontrarlos todos. Nunca cuentan en el juego competitivo, y todos los consejos siguen ahí para encontrarlos.
- Siéntate con Alan: un momento de calma con una reflexión corta para cada edad, desde el Diario de consejos o la Capilla, y unas palabras de Alan en cada edad nueva. Sin objetivos ni relojes.
- Parcelas ampliables: el terreno salvaje alrededor de tu colonia ahora son trozos de escombros, trastos del escritorio, hojarasca, raíces y rocas lunares que puedes despejar para tener más sitio donde construir. Abre Editar base, luego Ampliar, y elige una parcela junto a tu colonia (o tócala en el mapa). Despejar cuesta Materiales y un poco de tiempo, una parcela cada vez, y sigue aunque no estés. Cada parcela cuesta un poco más que la anterior. Solo se gana jugando: las parcelas nunca se venden ni se pueden acelerar, y si paras recuperas todos los Materiales.
- Pequeños hallazgos: la primera parcela que despejas, y después una de cada dos, esconde algo: una canica perdida, una llave vieja, una página de las Notas de campo para tu Códice o una decoración de la base que aún no tienes.
- Las parcelas que puedes despejar aumentan con las eras, como los niveles de los edificios: 4 en la Etapa Fundacional, 6 más con cada era y una más por cada Obra de la colonia que terminas.
- El Armario indica qué decoraciones de la base pueden aparecer al despejar parcelas.
- Las parcelas despejadas siguen siendo tuyas en todas las eras, y el terreno de cada era nueva crece por encima de ellas. Una colonia nueva tras un Vuelo nupcial vuelve a empezar en terreno salvaje.
- Plantillas de diseño: guarda el diseño de tu base como una de hasta 3 plantillas con nombre en Editar base (Diseños), vuelve a ponerla cuando quieras, actualízala con tu diseño actual y elige con cuál empieza cada colonia nueva. Al hacer un Vuelo nupcial también eliges: una plantilla, tu diseño tal como está o empezar de cero. Los edificios y las decoraciones van a su sitio de la plantilla en cuanto la colonia nueva alcanza ese terreno (incluso los sitios en parcelas despejadas, cuando vuelvas a despejarlas). Lo que aún espera aparece en Editar base, con una forma rápida de moverlo u olvidar su sitio.
- Zoom y vista libre: pellizca (o usa Ctrl + rueda) para acercar y alejar la colonia, y arrastra para mirar alrededor con el zoom puesto. Los nuevos botones de la colonia hacen lo mismo, y en Editar base las teclas + y − hacen zoom, 0 restablece la vista y las flechas miran alrededor.
- Ajuste de la cría (Hormigas → Cría, desde la Edad del Vapor): la comida y el olor deciden en qué se convierte una larva, así que tú eliges la mezcla de obreras, soldados y reales. Más de una casta significa menos de las otras: las obreras traen más Comida y Materiales, los soldados golpean más fuerte y las reales dan más nacimientos. Una mezcla nueva tarda dos horas en eclosionar y sigue eclosionando mientras no estás. La mezcla natural no da bonificación ni tiene coste.
- El genoma de la colonia (Hormigas → Genoma, desde la Edad Atómica): después de la Fisión, la colonia aprende a editarse a sí misma. Gasta secuencias genéticas, que ganas al alcanzar edades nuevas y superar oleadas, en diez rasgos inspirados en hormigas reales, desde el cromosoma social de la hormiga de fuego hasta las proteínas de choque térmico de la hormiga plateada del Sáhara. Ninguna partida puede tener todos los rasgos, y en cada edad un rasgo es una mutación natural que cuesta menos, así que cada partida se juega un poco distinto.
- Hasta dónde llegar: en lo alto del árbol, elige el camino de La Gran Hormiga (cría paciente) o el de Satant (mutación forzada, con un coste real).
- Tu primera edición de La Gran Hormiga o de Satant en una partida mueve tu Reputación hacia ese lado. Pasa una vez por partida, así que resecuenciar y volver a elegir no la moverá una segunda vez.
- Los rasgos inspirados en una hormiga real cuya carta tienes lucen un marco de espécimen prensado.
- Resecuenciar devuelve todos los rasgos comprados en esta partida, una vez por vuelo nupcial. Nunca cuesta nada.
- La línea germinal: Obreras híbridas y Reinas clonales se pueden heredar. Ten uno cuando hagas un Vuelo nupcial y quedará escrito en tu Linaje, activo desde la Etapa Fundacional de cada partida siguiente.
- Códice → Genes: ocho notas de campo nuevas sobre cómo las hormigas reales forman sus castas y genes. Como siempre, avísanos si ves algo que no esté bien.
- Invitados: no todas las figuras famosas son hormigas. Encuentra la carta de personaje de Marie Curie-pillar, Grace Grasshopper, Julius Cicada, Archimidge, Yuri Gnatgarin, Charles Darwasp o Ada Lovelarva y pasarán por tu base de vez en cuando, de uno en uno, y se darán una vuelta un rato. Tócalos para leer unas palabras de su página del Codex y recibir un pequeño regalo gratis de Comida o Materiales, uno por visita. El tiempo fuera no acumula visitas: al volver te espera como mucho un invitado. El nuevo Libro de visitas (Hormigas › Con nombre) muestra a quién has conocido, cuántas veces te ha visitado y cómo encontrar al resto.
- Personajes con misiones: de vez en cuando, una de las hormigas famosas de tu base muestra un "!" sobre la cabeza cuando tiene una misión de historia para ti. Tócala, o toca la tarjeta bajo la tarjeta de la historia, para escucharla. Solo una a la vez, y no muy a menudo: la primera tras unos 20 minutos de juego y luego más o menos cada hora. El tiempo fuera nunca las acumula. Las misiones de historia siguen apareciendo en lugar de eventos de historia como antes, así que nadie se pierde nada.
- Recados en las misiones de historia: algunas escenas te piden llevar un poco de tus propios ingresos de Comida o Materiales a alguien (melaza para un señuelo, guijarros para un muro) o encontrar algo en Excavación, Exploración, Pesca o Recolección. Se llena mientras juegas con normalidad, incluso cuando no estás, y no se retiene nada mientras tanto. Al entregarlo se aparta la cantidad, pero nunca más de la mitad de lo que hay en el almacén.
- Favores: a veces un personaje necesita tu ayuda antes de poder ayudarte, como unas hormigas toro que no hablan con nadie hasta que respondes una pregunta del Códice y despejas su sendero. Cada parte tiene su propio botón Ir.
- Combates de misión: a veces la historia pasa a una batalla en vivo con tu grupo de la Defensa por oleadas, ajustada a las oleadas que tu colonia ya ha superado. La retirada funciona como siempre. Si pierdes, la misión sigue: inténtalo otra vez o toma otro camino.
- Un seguimiento de misión bajo la tarjeta de la historia muestra el siguiente paso de tu misión, su progreso y un botón Ir, y la hormiga famosa que tiene algo para ti lleva un "!" en la base.
- Historia: una nueva pestaña en el Códice (y en el menú) que guarda cada momento de la historia que has visto para que puedas volver a leerlo. Las escenas de cambio de era con el consejero que te recibe, los eventos de historia, cada escena y final de misión de historia que hayas alcanzado, las charlas entre la Gran Hormiga y Satant, las ofertas de Satant con la respuesta que diste, tus hormigas famosas e invitados, y el paseo de Alan Wahants por lo básico con sus consejos de campo. Ordena por tipo y por era, o busca una palabra o un nombre. Lo que aún no hayas encontrado aparece como una silueta con una pista de dónde encontrarlo. Si llevas tiempo jugando, lo que tu colonia ya ha vivido aparece rellenado por ti, y tu diario te acompaña en cada Vuelo nupcial.
- Un punto de aviso marca las entradas nuevas en Historia. Tiene su propio interruptor en Ajustes → Pantalla → Mostrar puntos de aviso.
Cambios
- Los eventos más raros pagan más: un minievento que llega cada año o cada 3 meses paga más que uno mensual, y Blitz del jardín, al llegar dos veces al año, paga un poco menos cada vez (más en todo el año). Los cosméticos de los minieventos vuelven cada año y los encontrarás en el Archivo de eventos cuando alcances un objetivo en ese minievento.
- Las clasificaciones de eventos se guardan para cada vez que se celebra un evento, así que el Blitz del jardín de otoño y el de primavera tienen la suya.
- Los campamentos de eventos ahora muestran lo que produce cada mejora por segundo, lo que añade su siguiente nivel y cuánto tarda en pagarse sola, con la de mejor valor marcada y un botón Mejorar lo mejor. Tus Provisiones por segundo aparecen arriba, con el ritmo más lento cuando el campamento no va a ritmo completo.
- Los puntos solo marcan cosas gratis. Los ataques con jalea real, los anuncios por ver y todo lo que pagarías nunca llevan uno.
- Las pestañas de abajo cuentan ahora lo que espera en cada pestaña, no solo en Cartas y el Códice.
- Toca Hormigas, Comida o Materiales en la barra superior para ver cuánto tienes frente al límite, cuándo se llenará y cómo subirlo.
- Las tarjetas de edificio ahora muestran sus propias obreras: cuántas trabajan allí y cuántas hormigas más necesita para producir al máximo. Las hormigas siempre llenan primero los edificios que más rinden, así que los más antiguos pueden quedarse vacíos.
- El Sendero de Forrajeo y el Patio de ramitas muestran cuánto almacenamiento dan, y los edificios que ya pasaron su última duplicación muestran lo que aún suma cada nivel.
- Cartas: junto a las pestañas de era, una segunda fila filtra la colección por tipo (especies, criaturas, personajes, mitos, objetos, fósiles y castas), cada una con cuántas cartas tiene y cuántas se pueden mejorar. Con un filtro activo, el botón de mejorar mejora solo las cartas que se ven, y lo dice.
- Una base mucho más grande: el cuadrado edificable de cada era es mayor (13 casillas por lado al principio, hasta 22 en la Singularidad), con la vista un poco más alejada para que quepa, así que siempre queda sitio de sobra para decoraciones después de todos tus edificios.
- El mapa en sí es más grande, y el terreno que ya tenías se ve exactamente igual.
- Las subpestañas de Hormigas y del Códice se quedan en una sola fila en el móvil: desliza hacia los lados para verlas todas, y la abierta siempre queda a la vista.
- Las 20 misiones de historia se han rehecho con entre dos y cinco recados, favores y combates cada una, entretejidos en sus historias, con escenas nuevas por el camino. Sus finales y recompensas no han cambiado.
- Una misión que tenías a medias conserva su lugar.
- Satant ahora es morado en todas partes, a juego con sus escenas y colores (en algunas imágenes era rojo).
- Las hormigas famosas y los invitados son más fáciles de tocar con la base alejada: cada uno tiene una zona táctil más grande, y los edificios de al lado siguen recibiendo sus propios toques.
- Los paquetes de Jalea Real cuestan ahora A$4.99, A$7.99, A$14.99, A$29.99 y A$79.99 (el más pequeño y el más grande ya no están), y cada paquete mayor da un poco más de Jalea Real por dólar.
- La hoja de ruta en news.fractalax.games ahora muestra una fecha aproximada para todo lo que incluye.
Equilibrio
- Los niveles de los edificios tienen un tope por era: 75 en la Edad de Piedra, 100 en la Edad del Bronce y luego 25 más con cada era (275 en la Singularidad, 300 en el Gran Salto). Cada tarjeta de edificio muestra su tope y, al alcanzarlo, qué era lo sube. Los requisitos de nivel de cada puerta quedan muy por debajo de su tope, y los niveles que ya tengas por encima se conservan: solo esperan a que el tope los alcance.
- El cebo de pesca cuesta alrededor de medio minuto de tus ingresos de Comida (antes más de un minuto) y nunca más de una cuarta parte de lo que guarda tu almacén de Comida, así que un almacén lleno siempre puede pagar un lanzamiento. Las capturas son menores a juego: un lanzamiento da ahora uno o dos minutos de ingresos. Pescar, excavar y recolectar son actividades secundarias y siguen siendo pequeñas al lado de la producción de tu colonia.
- Los grupos de recolección traen a casa una octava parte de lo de antes, y los hallazgos únicos una quinta parte: cinco grupos fuera todo el día suman ahora una octava parte de la producción diaria en vez de más que duplicarla.
- Los tratos del comerciante, los puestos avanzados y las entregas de eventos nunca cuestan más de una cuarta parte de lo que guarda el almacén de ese recurso, y las Obras de la colonia nunca más del 90 %, así que todo se puede pagar. Los niveles más altos de los puestos avanzados costaban más de lo que el almacén podía guardar.
- Cada nivel de la Cámara de Cría y de cada edificio de Comida o Materiales ahora aloja 5 hormigas, además de la Cámara Fundadora. Antes solo la Cámara Fundadora daba espacio, así que en la Era de la Información la mayoría de los edificios no tenía ninguna obrera. Ahora dos tercios o más de los puestos de trabajo están cubiertos en las eras intermedias, y cada nivel que compras trae hormigas para trabajarlo. Los bonus de espacio (Colmena orbital, rasgos, castas) también cuentan el nuevo alojamiento. Nadie pierde nada: tu límite solo sube.
- Las cartas aceptan menos soldados en las eras avanzadas, a la medida de lo que piden las oleadas. La capacidad de una carta crecía mucho más rápido que cualquier colonia (en la Era de la Información una carta Común aceptaba unos 90.000 soldados para una colonia de 20.000 hormigas); ahora un grupo completo acepta unas dos veces los soldados que tu colonia puede reunir. Los soldados por encima de la nueva capacidad de una carta vuelven a la reserva de Soldados; no se pierde ninguno.
- La Construcción automática compra un nivel cada vez, siempre el más barato para lo que ganas, entre todos los edificios que activaste, en vez de volcarlo todo en el primero. Mientras la puerta de la era solo necesite Materiales, no toca los Materiales de la puerta.
- Más mejoras de Comida: el Granero de semillas, el Cuartel, el Anexo de laboratorio, el Montículo satelital, la Colmena orbital y la Mente colmena ahora cuestan Comida en lugar de Materiales, así que cada era tiene casi tantas mejoras de Comida como de Materiales (los Materiales siguen pagando cada puerta de era).
- La Comida sigue el ritmo de los Materiales al final del juego: la Fuente de energía (la Caldera del cargador, el Reactor de baterías y los bonus de energía de la investigación y las cartas) ahora también potencia la Comida, la mitad de lo que potencia los Materiales. Al final del juego los ingresos de Comida eran unas 8 veces menores que los de Materiales; ahora la diferencia es de unas 2 veces como mucho.
- Las eras duran lo mismo que antes: el bot de equilibrio sigue llegando al Gran Salto el día 14.
- La melaza aporta más o menos una quinta parte de la Comida de la colonia en las edades avanzadas. Los cultivos no se pueden comprar: nada de la tienda afecta a los cultivos, y los modos competitivos no los tienen.
Correcciones
- Comprar un conjunto con decoraciones (como el Conjunto de colonia dorada) ya no coloca ninguna decoración por sí solo. Esperan en la bandeja de Editar base hasta que las pongas. Si una corona u otra decoración flotaba en el cielo tras comprar un conjunto, volverá a la bandeja la próxima vez que abras el juego.
- Las decoraciones de habitación que te pones desde el Armario ahora están en el suelo junto a tu colonia (el escritorio, la alfombra, el césped o el polvo lunar) en lugar de colgar en el cielo.
- Los campamentos del evento se leen mejor: las notas pequeñas (tiempo restante, consejos para registrarte, el ritmo por segundo y los números de los hitos) son más claras sobre el panel oscuro, también en alto contraste.
- Las misiones diarias ahora cuentan lo que hiciste desde el reinicio diario, así que una misión que consigues al cambiarla después de gastar tus excavaciones, lanzamientos u otras jugadas diarias ya está terminada y lista para reclamar. Confuciosant tampoco te da ya una misión diaria que no puedas terminar hoy, como excavar cuando no te quedan excavaciones.
- Las hormigas famosas y las hormigas de la colonia vuelven a caminar con fluidez por tu base. Ya no retroceden un paso en cada casilla ni saltan a otro sitio al ponerse en marcha, frenan y arrancan con suavidad en sus paradas, y dejan de girarse a izquierda y derecha en los caminos en zigzag. Con Reducir movimiento activado, se quedan quietas en su pose de reposo.
Accesibilidad
- Cada punto se lee en voz alta junto con lo que marca (por ejemplo, «Actividades, 3 cosas listas»). Siempre está en la misma esquina y lleva un anillo claro, así que no depende solo del color, y se ve bien con alto contraste.
- Ajustes → Pantalla → Mostrar puntos de aviso los desactiva, o puedes desactivar solo algunos tipos (ataques a jefes, juego, recompensas, objetivos, investigación, historia, eventos, amigos y noticias).
- Los bocadillos de Alan los leen los lectores de pantalla, funcionan con teclado, nunca atrapan el foco, se quedan quietos con Reducir movimiento y caben con el texto más grande.
- Cada paso usa palabras además de color: las barras de progreso muestran sus números en texto, y una oferta siempre tiene una tarjeta a la que llegas sin tocar el mapa.
Juego limpio
- La genética se gana jugando y nunca se vende: ningún rasgo, mezcla ni resecuenciación cuesta Jalea Real ni dinero.
- Los modos competitivos no cambian: los Asedios clasificatorios y el Sprint semanal no usan la genética.
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