Sortie le
Version 0.36.0 : des événements toute l'année avec un calendrier, le tutoriel et les Conseils de terrain d'Alan Wahants, des fermes, une base bien plus grande avec des parcelles à défricher, la génétique, des invités célèbres, des fourmis célèbres qui proposent des quêtes d'histoire avec des courses, des services et des combats, un onglet Récits et une grande refonte de la population et de l'économie.
Nouveautés
- Un calendrier des événements : les événements reviennent maintenant à leur propre rythme, pas seulement une fois par an. Les grands événements reviennent toujours chaque année (Blitz du jardin désormais deux fois par an, à l'automne et au printemps), et de nouveaux mini-événements remplissent l'année entre les deux.
- Mini-événements : des événements légers d'une journée ou d'un long week-end, avec une particularité et quelques petites récompenses reçues dès que tu atteins chaque objectif. Rien à réclamer, rien de perdu quand il se termine. Week-end des moissons (premier week-end du mois : livre de la Nourriture au grenier), Soirée quiz du Codex (deuxième vendredi : cinq questions du Codex en plus), Week-end chasse aux bestioles (troisième week-end : deux fois plus de bestioles et les touchers rapportent le double), le Marché du marchand (un mercredi sur deux : une offre gratuite en plus), Changement de saison (au début de chaque saison australienne : sa météo revient deux fois plus souvent, et une couleur de fourmi de la saison à gagner) et le Défi d'alliance (le dernier week-end de chaque saison, pour tout le monde, avec ou sans alliance).
- Des événements de fête à dates mobiles : La Nuit des lanternes au Nouvel An lunaire et La Grande Chasse aux œufs à Pâques, deux mini-événements avec leurs propres bestioles à toucher et un cadre de carte à gagner.
- La Parade des scarabées de Noël : un nouveau grand événement à partir du 12 décembre chaque année. Attrape des scarabées de Noël près de la lampe du gardien pour de l'Éclat de scarabée, entre dans son camp et récupère l'apparence de nid Éclat de scarabée. Les soirs manqués t'attendent.
- Activités › Événements et la fenêtre Événements montrent maintenant ce qui est en cours, ce qui arrive, et un calendrier : une grille du mois avec chaque événement marqué, et la liste de tous les événements avec leur fréquence.
- Points de rappel : un petit point s'affiche maintenant dans le menu principal, sur les onglets du bas, les sous-onglets et les cartes d'Activités partout où quelque chose de gratuit t'attend. Attaques de boss, parties du Siège du nid, fouilles, lancers, sorties et éclaireurs pas encore utilisés, coffres, le cadeau du jour, les offres du marchand, la bénédiction gratuite de la Chapelle, objectifs, succès et collections du Codex à récupérer, la question du Codex du jour, un créneau de recherche libre ou une porte prête à s'ouvrir, quêtes d'histoire et scènes de réputation à lire, récompenses d'événements en direct, cadeaux d'amis, récompenses d'alliance, sondages ouverts, réponses du support, nouvelles actus et nouveautés dans la Garde-robe. Les points remontent : celui d'un sous-onglet s'affiche aussi sur son onglet et dans le menu.
- Cartes par âge : la collection de cartes a maintenant un onglet pour chaque âge atteint (et Tous les âges), mémorisé pour la prochaine fois. Les onglets avec des cartes à améliorer indiquent combien, et Tout améliorer améliore toujours toutes les cartes d'un coup.
- Possédés seulement : un nouvel interrupteur dans la Garde-robe masque tout ce que tu ne possèdes pas encore, sur chaque onglet (apparences, fourmis, cadres, déco, cartes et décorations de la base). Il est aussi dans le plateau de décorations de Modifier la base, et ton téléphone ou ton ordinateur se souvient de ton choix.
- Chantiers de la colonie : de grands projets pour la Nourriture et les Matériaux en trop, dans l'onglet Construire dès l'Âge du bronze. Chaque ère a les deux siens, et le Banquet royal et le Monument de la colonie ne s'épuisent jamais. Un chantier prend quelques heures (il avance même quand tu es absent) et donne un petit bonus pour le reste de la partie, comme plus de Nourriture, plus de place pour les fourmis ou des soldats plus forts. Les chantiers se paient uniquement en Nourriture et en Matériaux.
- Le sondage de mai « Quelles langues ensuite ? » propose un choix Autre : choisis une autre langue dans une liste avec recherche (sans rien écrire, rien de personnel n'est gardé), et les résultats montrent les cinq plus demandées.
- Fermes, dans Activités dès l'Âge du bronze : un nouvel écran pour tout ce que ta colonie cultive et stocke.
- Le jardin de champignons : avec un Jardin à champignons, une moisissure parasite apparaît parfois pendant que tu joues. Retire-la pour un petit coup de pouce en Nourriture ; si tu la laisses, les bactéries alliées des fourmis l'éliminent, sans rien perdre.
- Le pain de fourmi : un Grenier à graines met un peu de Nourriture de côté et, si la Nourriture vient à manquer, le pain nourrit d'abord la colonie.
- Le Pâturage à pucerons ouvre au jardin après la Grande Évasion : les fourrageuses gardent des pucerons et les caressent avec leurs antennes pour récolter du miellat, qui compte comme de la Nourriture. Il grandit avec les âges, et un troupeau complet sur une plante fraîche rapporte plus que la cueillette.
- Les plantes s'épuisent, alors de temps en temps, emmène le troupeau sur un rosier, un citronnier ou un acacia australien frais (changer de sorte de plante coûte de la Nourriture). Dans l'espace, le troupeau vit sur des étagères hydroponiques.
- Prédateurs : de temps en temps, une coccinelle ou une larve de chrysope se pointe. Touche-la pour la chasser et calmer le troupeau ; si tu l'ignores, ou si tu es absent, le troupeau ne perd que quelques pucerons.
- La météo et les saisons comptent au jardin. En hiver, le troupeau ralentit et donne moins de miellat, sauf si tu lui donnes de l'eau sucrée.
- Fourmis pot-de-miel : remplis des pots de miel vivants avec de la Nourriture pour augmenter ton stockage de Nourriture.
- Des notes de terrain sur la façon dont les vraies fourmis cultivent, avec les sources que nous avons vérifiées, et de nouvelles quêtes quotidiennes et hebdomadaires.
- Alan Wahants, la fourmi philosophe de la colonie, montre maintenant les bases aux nouveaux gardiens : la colonie, la Nourriture et les Matériaux, toucher les petites bêtes, construire, les métiers des fourmis, les effectifs, la recherche, ton premier nouvel âge et le temps d'absence. Ça prend quelques minutes, ça montre les vrais boutons à l'écran, avec une ou deux pensées en chemin.
- Passe le tutoriel à n'importe quelle étape (il te demande d'abord), et refais-le quand tu veux depuis Aide et assistance ou depuis Tout le jeu dans le menu. Le refaire ne change jamais ta colonie.
- Conseils de terrain : 86 petits conseils qui apparaissent la première fois que tu découvres quelque chose de nouveau, des questions sous chaque carte du Codex aux marchés de Satant, en passant par le temps d'absence, les quêtes d'histoire et le Vol nuptial. Au plus un toutes les quelques minutes, jamais par-dessus une autre fenêtre, et tu peux les désactiver.
- Le Carnet de conseils du menu garde chaque conseil trouvé, par âge, avec le nombre qu'il reste à trouver. Touche Montre-moi pour en revoir un à sa place.
- Cadeaux de remerciement pour les conseils trouvés : un coffre gratuit à 13, un peu de gelée royale à 33, deux coffres à 53 et un cadre de carte feuille séchée pour les avoir tous trouvés. Ils ne comptent jamais en compétition, et chaque conseil reste à trouver.
- Assieds-toi avec Alan : un moment de calme avec une courte réflexion pour chaque âge, depuis le Carnet de conseils ou la Chapelle, et quelques mots d'Alan à chaque nouvel âge. Ni objectifs, ni chrono.
- Parcelles à agrandir : le terrain sauvage autour de ta colonie est maintenant fait de coins de gravats, de bazar de bureau, de feuilles mortes, de racines et de roches lunaires que tu peux dégager pour avoir plus de place où construire. Ouvre Modifier la base, puis Agrandir, et choisis une parcelle à côté de ta colonie (ou touche-la sur la carte). Dégager coûte des Matériaux et un peu de temps, une parcelle à la fois, et continue pendant ton absence. Chaque parcelle coûte un peu plus que la précédente. Uniquement à gagner en jouant : les parcelles ne sont jamais vendues ni accélérables, et arrêter te rend tous les Matériaux.
- Petites trouvailles : la première parcelle dégagée, puis une sur deux, cache quelque chose : une bille perdue, une vieille clé, une page des Notes de terrain pour ton Codex ou une décoration de base que tu n'as pas encore.
- Le nombre de parcelles que tu peux dégager augmente avec les ères, comme les niveaux des bâtiments : 4 en phase de fondation, 6 de plus à chaque ère, et une de plus pour chaque Chantier de la colonie terminé.
- La Garde-robe indique quelles décorations de base peuvent apparaître en dégageant des parcelles.
- Les parcelles dégagées restent à toi à travers tous les âges, et le terrain de chaque nouvel âge s'étend par-dessus. Une nouvelle colonie après un Vol nuptial repart sur un terrain sauvage.
- Modèles de disposition : enregistre la disposition de ta base comme l'un de 3 modèles nommés au maximum dans Modifier la base (Dispositions), remets-en un quand tu veux, mets-le à jour d'après ta disposition actuelle et choisis celui avec lequel chaque nouvelle colonie commence. Lors d'un Vol nuptial, tu choisis aussi : un modèle, ta disposition telle qu'elle est ou un nouveau départ. Bâtiments et décorations rejoignent leur place du modèle dès que la nouvelle colonie atteint ce terrain (même sur des parcelles dégagées, une fois dégagées à nouveau). Ce qui attend encore est listé dans Modifier la base, avec un moyen rapide de le déplacer ou d'oublier sa place.
- Zoomer et regarder autour : pince (ou fais Ctrl + molette) pour zoomer ou dézoomer la colonie, et fais glisser pour regarder autour une fois zoomé. Les nouveaux boutons sur la colonie font pareil, et dans Modifier la base les touches + et − zooment, 0 réinitialise la vue et les flèches regardent autour.
- Réglage du couvain (Fourmis → Couvain, dès l'Âge de la vapeur) : la nourriture et l'odeur décident de ce que devient une larve, alors tu choisis le mélange d'ouvrières, de soldates et de sexués. Plus d'une caste veut dire moins des autres : les ouvrières rapportent plus de Nourriture et de Matériaux, les soldates frappent plus fort et les sexués donnent plus de naissances. Un nouveau mélange met deux heures à éclore et continue d'éclore pendant ton absence. Le mélange naturel n'a ni bonus ni coût.
- Le génome de la colonie (Fourmis → Génome, dès l'Âge atomique) : après la Fission, la colonie apprend à se modifier elle-même. Dépense des séquences génétiques, gagnées en atteignant de nouveaux âges et en passant des vagues, en dix traits inspirés de vraies fourmis, du chromosome social de la fourmi de feu aux protéines de choc thermique de la fourmi argentée du Sahara. Aucune partie ne peut tout prendre, et à chaque âge un trait est une mutation naturelle qui coûte moins cher : chaque partie se joue un peu autrement.
- Jusqu'où aller : en haut de l'arbre, choisis la voie de La Grande Fourmi (élevage patient) ou celle de Satant (mutation forcée, avec un vrai coût).
- Ta première modification de La Grande Fourmi ou de Satant dans une partie déplace ta Réputation vers ce camp. Cela n'arrive qu'une fois par partie : reséquencer et choisir à nouveau ne la déplacera pas une deuxième fois.
- Les traits inspirés d'une vraie fourmi dont tu possèdes la carte portent un cadre de spécimen pressé.
- Reséquencer rend tous les traits achetés pendant cette partie, une fois par vol nuptial. Ça ne coûte jamais rien.
- La lignée germinale : Ouvrières hybrides et Reines clonales sont héréditaires. Possède-en un lors d'un Vol nuptial et il sera inscrit dans ta Lignée, actif dès la Phase de fondation de chaque partie suivante.
- Codex → Gènes : huit nouvelles notes de terrain sur la façon dont les vraies fourmis façonnent leurs castes et leurs gènes. Comme toujours, dis-nous si tu repères une erreur.
- Invités : toutes les grandes figures ne sont pas des fourmis. Trouve la carte Personnage de Marie Curie-pillar, Grace Grasshopper, Julius Cicada, Archimidge, Yuri Gnatgarin, Charles Darwasp ou Ada Lovelarva et ils passeront de temps en temps à ta base, un à la fois, pour s'y promener un moment. Touche-les pour un mot tiré de leur page du Codex et un petit cadeau gratuit de Nourriture ou de Matériaux, une fois par visite. Le temps passé loin du jeu n'accumule pas les visites : à ton retour, un invité t'attend au plus. Le nouveau Livre d'or (Fourmis › Fourmis nommées) montre qui tu as rencontré, combien de fois ils sont venus et comment trouver les autres.
- Donneurs de quêtes : de temps en temps, une des fourmis célèbres de ta base affiche un « ! » au-dessus de sa tête quand elle a une quête d'histoire pour toi. Tapote-la, ou la carte sous la carte d'histoire, pour l'écouter. Une seule à la fois, et pas trop souvent : la première après environ 20 minutes de jeu, puis à peu près toutes les heures. Le temps passé loin du jeu ne les accumule jamais. Les quêtes d'histoire apparaissent toujours aussi à la place des événements d'histoire, donc personne ne rate rien.
- Courses dans les quêtes d'histoire : certaines scènes te demandent d'apporter à quelqu'un un peu de tes propres revenus de Nourriture ou de Matériaux (du miellat pour un leurre, des cailloux pour un mur), ou de trouver quelque chose en Excavation, Exploration, Pêche ou Cueillette. Ça se remplit pendant que tu joues normalement, même quand tu es absent, et rien n'est bloqué en attendant. Quand tu le remets, la quantité est mise de côté, mais jamais plus de la moitié de ce qu'il y a en réserve.
- Services : parfois, un personnage a besoin de ton aide avant de pouvoir t'aider, comme des fourmis bouledogues qui ne parlent à personne tant que tu n'as pas répondu à une question du Codex et dégagé leur sentier. Chaque partie a son propre bouton Aller.
- Combats de quête : parfois, l'histoire bascule dans une bataille en direct avec ton groupe de la Défense par vagues, ajustée aux vagues que ta colonie a déjà battues. La retraite fonctionne comme d'habitude. Si tu perds, la quête continue : réessaie ou prends un autre chemin.
- Un suivi de quête sous la carte d'histoire montre la prochaine étape de ta quête, sa progression et un bouton Aller, et la fourmi célèbre qui a quelque chose pour toi porte un « ! » sur la base.
- Récits : un nouvel onglet dans le Codex (et dans le menu) qui garde chaque moment de l'histoire que vous avez vu, pour le relire. Les scènes de passage d'ère avec le conseiller qui vous accueille, les événements d'histoire, chaque scène et fin de quête d'histoire atteinte, les échanges entre la Grande Fourmi et Satant, les offres de Satant avec la réponse que vous avez donnée, vos fourmis célèbres et vos invités, et la visite des bases d'Alan Wahants avec ses conseils de terrain. Triez par type et par ère, ou cherchez un mot ou un nom. Ce que vous n'avez pas encore trouvé apparaît en silhouette, avec un indice sur l'endroit où le trouver. Si vous jouez depuis un moment, ce que votre colonie a déjà vécu est rempli pour vous, et votre journal vous suit à chaque Vol nuptial.
- Un point de rappel signale les nouvelles entrées dans Récits. Il a son propre interrupteur dans Réglages → Affichage → Afficher les points de rappel.
Changements
- Les événements plus rares rapportent plus : un mini-événement annuel ou tous les 3 mois rapporte plus qu'un mensuel, et Blitz du jardin, deux fois par an, rapporte un peu moins à chaque fois (plus sur l'année). Les cosmétiques des mini-événements reviennent chaque année, et tu les trouveras dans l'Archive des événements dès que tu auras atteint un objectif dans ce mini-événement.
- Les classements d'événements sont tenus pour chaque édition, donc le Blitz du jardin d'automne et celui de printemps ont chacun le leur.
- Les camps d'événement indiquent maintenant ce que chaque amélioration produit par seconde, ce qu'ajoute son niveau suivant et en combien de temps elle est rentabilisée, avec le meilleur rapport signalé et un bouton Améliorer le meilleur. Tes Provisions par seconde sont en haut, avec le rythme réduit quand le camp n'est pas à plein régime.
- Les points ne signalent que des choses gratuites. Les attaques à la gelée royale, les pubs à regarder et tout ce qui est payant n'en ont jamais.
- Les onglets du bas comptent maintenant ce qui attend sur chaque onglet, pas seulement Cartes et le Codex.
- Touche Fourmis, Nourriture ou Matériaux dans la barre du haut pour voir où tu en es par rapport au plafond, quand il sera atteint et comment le relever.
- Les fiches des bâtiments montrent maintenant leurs propres ouvrières : combien y travaillent et combien de fourmis il manque pour produire à fond. Les fourmis remplissent toujours d'abord les bâtiments les plus rentables, donc les plus anciens peuvent rester vides.
- La Piste des fourrageuses et la Cour aux brindilles indiquent combien de stockage elles apportent, et les bâtiments qui ont passé leur dernier doublement indiquent ce que chaque niveau ajoute encore.
- Cartes : à côté des onglets d'âge, une seconde rangée filtre la collection par type (espèces, créatures, personnages, mythes, objets, fossiles et castes), chacun avec son nombre de cartes et combien peuvent être améliorées. Avec un filtre, le bouton d'amélioration n'améliore que les cartes affichées, et le dit.
- Une base bien plus grande : le carré constructible de chaque âge est plus grand (13 cases de côté au départ, jusqu'à 22 dans la Singularité), avec une vue un peu plus reculée pour tout montrer, donc il reste toujours plein de place pour les décorations après tous tes bâtiments.
- La carte elle-même est plus grande, et le terrain que tu avais déjà reste exactement pareil.
- Les sous-onglets Fourmis et Codex restent sur une seule ligne sur téléphone : fais glisser sur le côté pour tous les voir, et celui qui est ouvert reste toujours visible.
- Les 20 quêtes d'histoire ont été retravaillées avec deux à cinq courses, services et combats chacune, tissés dans leurs récits, avec de nouvelles scènes en chemin. Leurs fins et leurs récompenses n'ont pas changé.
- Une quête que tu avais commencée garde sa place.
- Satant est désormais violet partout, comme dans ses scènes et ses couleurs (il était rouge sur certaines images).
- Les fourmis célèbres et les invités sont plus faciles à toucher quand la base est dézoomée : chacun a une zone tactile plus grande, et les bâtiments voisins gardent leurs propres touchers.
- Les packs de gelée royale coûtent désormais A$4.99, A$7.99, A$14.99, A$29.99 et A$79.99 (le plus petit et le plus grand ont disparu), et chaque pack plus grand donne un peu plus de gelée royale par dollar.
- La feuille de route sur news.fractalax.games indique maintenant une date approximative pour tout ce qu'elle contient.
Équilibrage
- Les niveaux des bâtiments sont plafonnés selon l'ère : 75 à l'Âge de pierre, 100 à l'Âge du bronze, puis 25 de plus à chaque ère (275 à la Singularité, 300 au Grand Bond). Chaque fiche de bâtiment montre son plafond et, une fois atteint, quelle ère le relève. Les niveaux demandés par chaque porte restent bien en dessous de son plafond, et les niveaux que tu as déjà au-dessus sont conservés : ils attendent juste que le plafond les rattrape.
- L'appât de pêche coûte environ une demi-minute de ton revenu en Nourriture (plus d'une minute avant) et jamais plus d'un quart de ce que contient ton stockage de Nourriture : un stock plein peut toujours payer un lancer. Les prises sont plus petites en proportion : un lancer rapporte maintenant une à deux minutes de revenu. La pêche, les fouilles et la cueillette sont des activités annexes et restent modestes à côté de la production de ta colonie.
- Les groupes de cueillette rapportent environ un huitième de ce qu'ils rapportaient, et les trouvailles uniques un cinquième : cinq groupes dehors toute la journée ajoutent maintenant environ un huitième de la production d'une journée au lieu de la doubler largement.
- Les offres du marchand, les avant-postes et les livraisons d'événement ne coûtent jamais plus d'un quart de ce que contient le stockage de cette ressource, et les Chantiers de la colonie jamais plus de 90 % : tout peut être payé. Les niveaux les plus hauts des avant-postes coûtaient plus que ce que le stockage pouvait contenir.
- Chaque niveau de la Chambre du couvain et de chaque bâtiment de Nourriture ou de Matériaux loge désormais 5 fourmis, en plus de la Chambre fondatrice. Avant, seule la Chambre fondatrice faisait de la place, si bien qu'à l'Ère de l'information la plupart des bâtiments n'avaient aucune ouvrière. Maintenant, au moins deux tiers des postes sont pourvus pendant les ères intermédiaires, et chaque niveau acheté amène des fourmis pour le faire tourner. Les bonus de place (Ruche orbitale, traits, castes) comptent aussi ce nouveau logement. Personne ne perd rien : ton plafond ne fait que monter.
- Les cartes accueillent moins de soldats dans les ères avancées, à la mesure de ce que demandent les vagues. La capacité d'une carte grandissait bien plus vite que n'importe quelle colonie (à l'Ère de l'information, une carte Commune accueillait environ 90 000 soldats pour une colonie de 20 000 fourmis) ; désormais, un groupe complet accueille environ deux fois les soldats que ta colonie peut aligner. Les soldats au-delà de la nouvelle capacité d'une carte retournent dans la réserve de Soldats, aucun n'est perdu.
- La Construction auto achète un niveau à la fois, toujours le moins cher par rapport à ce que tu gagnes, parmi tous les bâtiments que tu as activés, au lieu de tout verser dans le premier. Tant que la porte de l'ère ne demande plus que des Matériaux, elle ne touche pas aux Matériaux de la porte.
- Plus d'améliorations en Nourriture : le Grenier à graines, la Caserne, l'Annexe du laboratoire, le Monticule satellite, la Ruche orbitale et l'Esprit de ruche coûtent maintenant de la Nourriture au lieu de Matériaux, donc chaque ère a à peu près autant d'améliorations en Nourriture qu'en Matériaux (les Matériaux paient toujours chaque porte d'ère).
- La Nourriture suit le rythme des Matériaux en fin de partie : la Source d'énergie (la Chaudière de chargeur, le Réacteur-batterie et les bonus d'énergie de la recherche et des cartes) renforce maintenant aussi la Nourriture, moitié moins que les Matériaux. En fin de partie, le revenu en Nourriture était environ 8 fois plus faible que celui des Matériaux ; maintenant l'écart est d'environ 2 fois au plus.
- Les ères durent aussi longtemps qu'avant : le bot d'équilibrage atteint toujours le Grand Bond au jour 14.
- Le miellat représente environ un cinquième de la Nourriture d'une colonie dans les âges avancés. L'élevage ne s'achète pas : rien dans la boutique ne touche aux fermes, et les modes compétitifs n'en ont pas.
Corrections
- Acheter un ensemble avec des décorations (comme l'Ensemble colonie dorée) ne pose plus de décoration tout seul. Elles t'attendent dans le plateau de Modifier la base. Si une couronne ou une autre décoration flottait dans le ciel après l'achat d'un ensemble, elle revient dans le plateau la prochaine fois que tu ouvres le jeu.
- Les décorations de chambre portées depuis la Garde-robe se tiennent maintenant au sol à côté de ta colonie (le bureau, le tapis, l'herbe ou la poussière lunaire) au lieu de flotter dans le ciel.
- Les camps de l'événement sont plus lisibles : les petites notes (temps restant, conseils de passage, le rythme par seconde et les chiffres des paliers) sont plus claires sur le panneau sombre du camp, y compris en contraste élevé.
- Les quêtes quotidiennes comptent désormais ce que vous avez fait depuis la réinitialisation du jour : une quête obtenue en échangeant après avoir épuisé vos fouilles, lancers ou autres parties du jour est déjà terminée et prête à être réclamée. Confuciosant ne vous donne plus non plus de quête quotidienne impossible à finir aujourd'hui, comme creuser quand il ne vous reste plus de fouilles.
- Les fourmis célèbres et les fourmis de la colonie marchent de nouveau en douceur sur ta base. Elles ne reculent plus d'un pas à chaque case et ne sautent plus à un autre endroit en se mettant en route, elles ralentissent et repartent en douceur à leurs arrêts, et elles ne se retournent plus sans cesse à gauche et à droite sur les chemins en zigzag. Avec Réduire les animations activé, elles restent immobiles dans leur pose de repos.
Accessibilité
- Chaque point est lu à voix haute avec ce qu'il signale (par exemple « Activités, 3 choses prêtes »). Il est toujours dans le même coin avec un anneau clair, donc il ne repose pas que sur la couleur, et reste bien visible en contraste élevé.
- Réglages → Affichage → Afficher les points de rappel les désactive, ou tu peux n'en désactiver que certains types (attaques de boss, jeu, récompenses, objectifs, recherche, histoire, événements, amis et actus).
- Les bulles d'Alan sont lues par les lecteurs d'écran, fonctionnent au clavier, ne bloquent jamais le focus, restent immobiles avec Réduire les animations et tiennent avec la plus grande taille de texte.
- Chaque étape a des mots en plus de la couleur : les barres de progression affichent leurs chiffres en texte, et une offre a toujours une carte que tu peux atteindre sans tapoter la carte du jeu.
Jeu équitable
- La génétique se gagne en jouant et ne se vend jamais : aucun trait, mélange ou reséquençage ne coûte de Gelée royale ni d'argent.
- Les modes compétitifs ne changent pas : les Sièges classés et le Sprint hebdo n'utilisent pas la génétique.
Lire ces notes de mise à jour sur news.fractalax.games