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Version 0.36.0: Events das ganze Jahr mit Kalender, Alan Wahants' Tutorial und Feldtipps, Farmen, eine viel größere Basis mit Parzellen zum Urbarmachen, Genetik, berühmte Gäste, berühmte Ameisen, die Story-Quests mit Besorgungen, Gefallen und Kämpfen vergeben, ein Tab Chronik und eine große Überarbeitung von Bevölkerung und Wirtschaft.
Neu
- Ein Event-Kalender: Events kommen jetzt nach ihrem eigenen Rhythmus wieder, nicht nur einmal im Jahr. Große Events gibt es weiter jedes Jahr (Gartenblitz jetzt zweimal im Jahr, im Herbst und im Frühling), und neue Mini-Events füllen das Jahr dazwischen.
- Mini-Events: leichte Events von einem Tag oder einem langen Wochenende, mit einer Besonderheit und ein paar kleinen Belohnungen, die du sofort bekommst, wenn du ein Ziel erreichst. Nichts abzuholen und nichts verloren, wenn eins endet. Erntewochenende (erstes Wochenende im Monat: Nahrung in den Kornspeicher liefern), Kodex-Quizabend (zweiter Freitag: fünf zusätzliche Kodexfragen), Krabbeltier-Jagdwochenende (drittes Wochenende: doppelt so viele Krabbeltiere und doppelter Lohn fürs Tippen), der Händlermarkt (jeden zweiten Mittwoch: ein zusätzliches Gratis-Angebot), Jahreszeitenwechsel (zu Beginn jeder australischen Jahreszeit: ihr Wetter kommt doppelt so oft, und es gibt eine Ameisenfarbe der Jahreszeit zu verdienen) und die Bündnis-Herausforderung (am letzten Wochenende jeder Jahreszeit, für alle, mit oder ohne Bündnis).
- Feiertags-Events an wandernden Daten: Laternennacht zum Mondneujahr und Die große Eiersuche über Ostern, beide Mini-Events mit eigenen Krabbeltieren zum Antippen und einem Kartenrahmen zu verdienen.
- Die Weihnachtskäfer-Parade: ein neues großes Event, jedes Jahr ab dem 12. Dezember. Fang Weihnachtskäfer an der Lampe des Pflegers für Käferglanz, betritt das Lager und hol dir das Käferglanz-Nest-Design. Verpasste Abende warten auf dich.
- Aktivitäten › Events und das Events-Fenster zeigen jetzt, was gerade läuft, was als Nächstes kommt, und einen Kalender: ein Monatsraster mit allen Events und eine Liste aller Events mit ihrem Rhythmus.
- Erinnerungspunkte: Ein kleiner Punkt erscheint jetzt im Hauptmenü, auf den unteren Tabs, Unter-Tabs und Aktivitätskarten, wo etwas Kostenloses wartet. Noch nicht genutzte Boss-Angriffe, Nestbelagerungen, Grabungen, Würfe, Ausflüge und Kundschafter, Truhen, das tägliche Geschenk, Angebote des Händlers, der kostenlose Segen der Kapelle, Ziele, Erfolge und Kodex-Sets zum Abholen, die heutige Kodex-Frage, ein freier Forschungsplatz oder ein Tor, das sich öffnen lässt, Story-Quests und Ansehen-Szenen zum Lesen, Belohnungen aus Live-Events, Geschenke von Freunden, Allianz-Belohnungen, offene Umfragen, Support-Antworten, neue News und neue Sachen im Kleiderschrank. Die Punkte wandern nach oben: Der Punkt eines Unter-Tabs erscheint auch auf seinem Tab und im Menü.
- Karten nach Zeitalter: Die Kartensammlung hat jetzt einen Tab für jedes erreichte Zeitalter (und Alle Zeitalter), der fürs nächste Mal gemerkt wird. Tabs mit Karten, die sich verbessern lassen, zeigen wie viele, und Alle verbessern verbessert weiterhin alle Karten auf einmal.
- Nur im Besitz: Ein neuer Schalter im Kleiderschrank blendet alles aus, was du noch nicht besitzt, auf jedem Tab (Skins, Ameisen, Rahmen, Deko, Karten und Basis-Deko). Er ist auch in der Deko-Ablage von „Basis bearbeiten“, und dein Handy oder Computer merkt sich deine Wahl.
- Kolonie-Bauwerke: große Projekte für überschüssige Nahrung und Materialien, ab dem Bronzezeitalter im Bauen-Tab. Jedes Zeitalter hat zwei eigene, und das Königliche Festmahl und das Kolonie-Denkmal gehen nie aus. Ein Bauwerk braucht ein paar Stunden (es baut weiter, während du weg bist) und gibt für den Rest des Durchgangs einen kleinen Bonus, etwa mehr Nahrung, mehr Platz für Ameisen oder stärkere Soldaten. Bauwerke werden nur mit Nahrung und Materialien bezahlt.
- Die Mai-Umfrage „Welche Sprachen kommen als Nächstes?“ hat eine Auswahl Andere: Wähle eine weitere Sprache aus einer durchsuchbaren Liste (ohne Tippen, ohne dass etwas Persönliches gespeichert wird), und die Ergebnisse zeigen die fünf meistgewünschten.
- Farmen, ab der Bronzezeit unter Aktivitäten: ein neuer Bildschirm für alles, was deine Kolonie anbaut und lagert.
- Der Pilzgarten: Mit einem Pilzgarten taucht beim Spielen ab und zu ein Schadschimmel auf. Jäte ihn für einen kurzen Nahrungsschub; lässt du ihn, beseitigen ihn die nützlichen Bakterien der Ameisen, und nichts geht verloren.
- Ameisenbrot: Ein Saatgutspeicher legt etwas Nahrung beiseite, und geht die Nahrung je aus, ernährt das Brot zuerst die Kolonie.
- Die Blattlaus-Weide öffnet sich nach der Großen Flucht im Garten: Sammlerinnen hüten Blattläuse und streicheln sie mit den Fühlern für Honigtau, der als Nahrung zählt. Sie wächst mit den Zeitaltern, und eine volle Herde auf einer frischen Pflanze bringt mehr als das Sammeln.
- Pflanzen werden ausgezehrt, also zieh ab und zu mit der Herde auf einen frischen Rosenstrauch, Zitronenbaum oder eine Akazie um (der Wechsel zu einer anderen Pflanzenart kostet Nahrung). Im Weltraum lebt die Herde auf Hydrokultur-Regalen.
- Räuber: Ab und zu taucht ein Marienkäfer oder eine Florfliegenlarve auf. Tippe darauf, um ihn zu verjagen und die Herde zu beruhigen; ignorierst du ihn oder bist weg, verliert die Herde nur ein paar Blattläuse.
- Wetter und Jahreszeiten zählen im Garten. Im Winter wird die Herde langsamer und gibt weniger Honigtau, außer du gibst ihr Zuckerwasser.
- Honigtopfameisen: Fülle lebende Honigtöpfe mit Nahrung, um dein Nahrungslager zu vergrößern.
- Feldnotizen dazu, wie echte Ameisen Landwirtschaft betreiben, mit den Quellen, die wir geprüft haben, dazu neue tägliche und wöchentliche Quests.
- Alan Wahants, die Philosophen-Ameise der Kolonie, zeigt neuen Pflegern jetzt die Grundlagen: die Kolonie, Nahrung und Materialien, Tierchen antippen, Bauen, Ameisenaufgaben, Besetzung, Forschung, dein erstes neues Zeitalter und die Zeit weg. Das dauert ein paar Minuten, zeigt auf die echten Knöpfe am Bildschirm und hat unterwegs den einen oder anderen Gedanken.
- Überspringe das Tutorial bei jedem Schritt (es fragt vorher nach) und wiederhole es jederzeit unter Hilfe und Support oder unter Alles im Spiel im Menü. Eine Wiederholung ändert nie etwas an deiner Kolonie.
- Feldtipps: 86 kurze Tipps, die auftauchen, wenn du zum ersten Mal etwas Neuem begegnest – von den Fragen unter jeder Karte im Kodex über Satants Angebote und die Zeit weg bis zu Story-Quests und dem Hochzeitsflug. Höchstens einer alle paar Minuten, nie über einem anderen Fenster, und du kannst sie ausschalten.
- Das Tipp-Tagebuch im Menü bewahrt jeden gefundenen Tipp auf, nach Zeitalter, und zeigt, wie viele noch fehlen. Tippe auf Zeig es mir, um einen an seinem Platz noch einmal zu sehen.
- Dankeschön-Geschenke fürs Finden von Tipps: eine Gratis-Truhe bei 13, etwas Gelée Royale bei 33, zwei Truhen bei 53 und ein Kartenrahmen mit gepresstem Blatt, wenn du alle gefunden hast. Im Wettbewerb zählen sie nie, und jeder Tipp bleibt auffindbar.
- Sitz mit Alan: ein ruhiger Moment mit einem kurzen Gedanken für jedes Zeitalter, aus dem Tipp-Tagebuch oder der Kapelle, und ein paar Worte von Alan bei jedem neuen Zeitalter. Keine Ziele, keine Uhr.
- Erweiterbare Parzellen: Das wilde Gelände um deine Kolonie besteht jetzt aus Flecken mit Geröll, Schreibtisch-Kram, Laub, Wurzeln und Mondgestein, die du räumen kannst, um mehr Platz zum Bauen zu haben. Öffne Basis bearbeiten, dann Erweitern, und wähle eine Parzelle neben deiner Kolonie (oder tippe auf der Karte darauf). Räumen kostet Materialien und etwas Zeit, immer eine Parzelle auf einmal, und läuft weiter, während du weg bist. Jede Parzelle kostet etwas mehr als die vorige. Nur erspielbar: Parzellen werden nie verkauft und lassen sich nicht beschleunigen, und wer abbricht, bekommt alle Materialien zurück.
- Kleine Funde: Die erste geräumte Parzelle und danach jede zweite fördert etwas zutage: eine verlorene Murmel, einen alten Schlüssel, eine Seite der Feldnotizen für deinen Kodex oder eine Basis-Deko, die du noch nicht hast.
- Wie viele Parzellen du räumen kannst, wächst mit den Zeitaltern, wie die Gebäudestufen: 4 in der Gründungsphase, 6 mehr mit jedem Zeitalter und eine mehr für jedes fertige Kolonie-Bauwerk.
- Der Kleiderschrank zeigt, welche Basis-Dekos beim Räumen von Parzellen auftauchen können.
- Geräumte Parzellen bleiben dir durch alle Zeitalter, und das Gelände jedes neuen Zeitalters wächst über sie hinweg. Eine neue Kolonie nach einem Hochzeitsflug beginnt wieder auf wildem Gelände.
- Layout-Vorlagen: Speichere dein Basis-Layout als eine von bis zu 3 benannten Vorlagen unter Basis bearbeiten (Layouts), setz eine jederzeit wieder ein, aktualisiere sie aus deinem jetzigen Layout und wähle, mit welcher jede neue Kolonie beginnt. Beim Hochzeitsflug wählst du ebenfalls: eine Vorlage, dein jetziges Layout oder einen Neuanfang. Gebäude und Deko ziehen an ihren Platz in der Vorlage, sobald die neue Kolonie das Gelände erreicht (auch Plätze auf geräumten Parzellen, sobald du sie wieder räumst). Was noch wartet, steht in Basis bearbeiten, mit einer schnellen Möglichkeit, es zu verschieben oder seinen Platz zu vergessen.
- Zoomen und umsehen: Spreize zwei Finger (oder Strg + Scrollen), um die Kolonie heran- und wegzuzoomen, und zieh herangezoomt, um dich umzusehen. Die neuen Knöpfe auf der Kolonie machen dasselbe, und in Basis bearbeiten zoomen die Tasten + und −, 0 setzt die Ansicht zurück und die Pfeiltasten sehen sich um.
- Brutsteuerung (Ameisen → Brut, ab dem Dampfzeitalter): Futter und Duft entscheiden, was aus einer Larve wird, also wählst du die Mischung aus Arbeiterinnen, Soldaten und Geschlechtstieren. Mehr von einer Kaste heißt weniger von den anderen: Arbeiterinnen bringen mehr Nahrung und Materialien, Soldaten schlagen härter zu und Geschlechtstiere sorgen für mehr Geburten. Eine neue Mischung braucht zwei Stunden zum Schlüpfen und schlüpft weiter, während du weg bist. Die natürliche Mischung bringt keinen Bonus und kostet nichts.
- Das Koloniegenom (Ameisen → Genom, ab dem Atomzeitalter): Nach der Spaltung lernt die Kolonie, sich selbst zu verändern. Gib Gensequenzen, die du für neue Zeitalter und geschaffte Wellen bekommst, für zehn Merkmale nach echten Ameisen aus, vom sozialen Chromosom der Feuerameise bis zu den Hitzeschockproteinen der Saharasilberameise. Kein Durchlauf schafft alle Merkmale, und in jedem Zeitalter ist ein Merkmal eine natürliche Mutation, die weniger kostet, also spielt sich jeder Durchlauf ein wenig anders.
- Wie weit gehen: Ganz oben im Baum wählst du den Weg der Großen Ameise (geduldige Zucht) oder Satants Weg (erzwungene Mutation, mit echten Kosten).
- Deine erste Bearbeitung auf dem Weg der Großen Ameise oder Satants Weg in einem Durchgang verschiebt dein Ansehen zu dieser Seite. Das passiert einmal pro Durchgang, also verschieben Neu sequenzieren und erneutes Wählen es kein zweites Mal.
- Merkmale, die von einer echten Ameise inspiriert sind, deren Karte du besitzt, tragen einen Rahmen wie ein gepresstes Präparat.
- Neu sequenzieren gibt alle in diesem Durchlauf gekauften Merkmale zurück, einmal pro Hochzeitsflug. Es kostet nie etwas.
- Die Keimbahn: Hybrid-Arbeiterinnen und Klonköniginnen sind vererbbar. Hast du eines davon bei einem Hochzeitsflug, wird es in deine Abstammung geschrieben und wirkt ab der Gründungsphase jedes späteren Durchlaufs.
- Kodex → Gene: acht neue Feldnotizen darüber, wie echte Ameisen ihre Kasten und Gene formen. Wie immer: Sag uns Bescheid, wenn dir etwas falsch vorkommt.
- Gäste: Nicht jede berühmte Gestalt ist eine Ameise. Finde die Figurenkarte von Marie Curie-pillar, Grace Grasshopper, Julius Cicada, Archimidge, Yuri Gnatgarin, Charles Darwasp oder Ada Lovelarva, dann schauen sie ab und zu bei deiner Basis vorbei, immer einer nach dem anderen, und bummeln eine Weile herum. Tippe sie an, für ein paar Worte von ihrer Codex-Seite und ein kleines Gratis-Geschenk aus Nahrung oder Materialien, einmal pro Besuch. Zeit, in der du weg bist, stapelt keine Besuche: Wenn du zurückkommst, wartet höchstens ein Gast. Das neue Gästebuch (Ameisen › Benannte Ameisen) zeigt, wen du schon getroffen hast, wie oft sie da waren und wie du die übrigen findest.
- Questgeber: Ab und zu zeigt eine der berühmten Ameisen auf deiner Basis ein "!" über dem Kopf, wenn sie eine Story-Quest für dich hat. Tippe sie an, oder die Karte unter der Story-Karte, um sie anzuhören. Immer nur eine, und nicht zu oft: die erste nach etwa 20 Minuten Spielzeit, danach ungefähr jede Stunde. Zeit, in der du weg bist, stapelt nie Angebote. Story-Quests tauchen wie bisher auch anstelle von Story-Ereignissen auf, also verpasst niemand etwas.
- Besorgungen in Story-Quests: Manche Szenen bitten dich, jemandem etwas von deinem eigenen Nahrungs- oder Materialeinkommen zu bringen (Honigtau für einen Köder, Kiesel für eine Mauer) oder bei Ausgrabung, Erkundung, Angeln oder Sammeln etwas zu finden. Das füllt sich beim normalen Spielen, auch während du weg bist, und dabei wird nichts zurückgehalten. Beim Abgeben wird die Menge beiseitegelegt, aber nie mehr als die Hälfte dessen, was im Lager ist.
- Gefallen: Manchmal braucht eine Figur erst deine Hilfe, bevor sie dir helfen kann, etwa Bulldoggenameisen, die mit niemandem reden, bis du eine Kodex-Frage beantwortet und ihren Pfad freigeräumt hast. Jeder Teil hat seinen eigenen Los-Knopf.
- Quest-Kämpfe: Manchmal wechselt die Geschichte in einen Live-Kampf mit deiner Truppe aus der Wellenverteidigung, abgestimmt auf die Wellen, die deine Kolonie schon geschafft hat. Rückzug funktioniert wie gewohnt. Verlierst du, geht die Quest weiter: Versuch es noch einmal oder nimm einen anderen Weg.
- Eine Quest-Anzeige unter der Story-Karte zeigt den nächsten Schritt deiner Quest, den Fortschritt und einen Los-Knopf, und die berühmte Ameise, die etwas für dich hat, trägt auf der Basis ein "!".
- Chronik: ein neuer Tab im Kodex (und im Menü), der jeden Moment der Geschichte aufbewahrt, den du erlebt hast, damit du ihn nachlesen kannst. Die Szenen der Zeitalterwechsel mit dem Berater, der dich begrüßt, Story-Ereignisse, jede Story-Quest-Szene und jedes Ende, das du erreicht hast, das Geplänkel zwischen der Großen Ameise und Satant, Satants Angebote mit deiner Antwort, deine berühmten Ameisen und Gäste sowie Alan Wahants' Rundgang durch die Grundlagen mit seinen Feldtipps. Sortiere nach Art und nach Zeitalter oder suche nach einem Wort oder Namen. Was du noch nicht gefunden hast, erscheint als Silhouette mit einem Hinweis, wo es zu finden ist. Wenn du schon länger spielst, ist das, was deine Kolonie schon erlebt hat, bereits eingetragen, und dein Tagebuch begleitet dich durch jeden Hochzeitsflug.
- Ein Erinnerungspunkt markiert neue Einträge in der Chronik. Er hat einen eigenen Schalter unter Einstellungen → Anzeige → Erinnerungspunkte zeigen.
Änderungen
- Seltenere Events zahlen mehr: Ein Mini-Event, das jedes Jahr oder alle 3 Monate kommt, zahlt mehr als ein monatliches, und der Gartenblitz zahlt zweimal im Jahr jeweils etwas weniger (übers Jahr mehr). Kosmetik aus Mini-Events kommt jedes Jahr wieder, und du findest sie im Event-Archiv, sobald du in dem Mini-Event ein Ziel erreicht hast.
- Event-Bestenlisten gibt es jetzt für jede Runde eines Events, also haben der Herbst- und der Frühlings-Gartenblitz jeweils ihre eigene.
- Event-Lager zeigen jetzt, was jede Verbesserung pro Sekunde bringt, was die nächste Stufe dazugibt und wie schnell sie sich bezahlt macht, mit dem besten Angebot markiert und einem Knopf „Bestes verbessern“. Deine Vorräte pro Sekunde stehen ganz oben, mit dem langsameren Tempo, wenn das Lager nicht auf vollem Tempo läuft.
- Punkte markieren nur Kostenloses. Angriffe mit Gelée Royale, noch anzusehende Werbung und alles, wofür du bezahlen würdest, bekommen nie einen.
- Die unteren Tabs zählen jetzt auf jedem Tab, was wartet, nicht nur bei Karten und im Kodex.
- Tippe oben auf Ameisen, Nahrung oder Materialien, um zu sehen, wie viel du im Verhältnis zur Obergrenze hast, wann sie voll ist und wie du sie anhebst.
- Gebäudekarten zeigen jetzt ihre eigenen Arbeiterinnen: wie viele dort arbeiten und wie viele Ameisen noch für volle Leistung fehlen. Ameisen füllen immer zuerst die ertragreichsten Gebäude, daher können ältere Gebäude leer stehen.
- Der Sammelpfad und der Zweighof zeigen, wie viel Lager sie bringen, und Gebäude nach ihrer letzten Verdopplung zeigen, was jede Stufe noch bringt.
- Karten: Neben den Zeitalter-Tabs filtert eine zweite Reihe die Sammlung nach Art (Arten, Kreaturen, Figuren, Mythen, Objekte, Fossilien und Kasten), jeweils mit der Zahl der Karten und wie viele sich verbessern lassen. Mit einem Filter verbessert der Knopf nur die gezeigten Karten und sagt das auch.
- Eine viel größere Basis: Das bebaubare Quadrat jedes Zeitalters ist größer (13 Felder pro Seite zu Beginn, bis zu 22 in der Singularität), und die Ansicht zieht sich etwas weiter zurück, damit alles passt. So bleibt nach all deinen Gebäuden immer reichlich Platz für Deko.
- Die Karte selbst ist größer, und das Gelände, das du schon hattest, sieht genauso aus wie vorher.
- Die Unter-Tabs von Ameisen und Kodex bleiben auf Handys in einer Reihe: Wische seitlich, um alle zu sehen, und der offene ist immer sichtbar.
- Alle 20 Story-Quests wurden überarbeitet und haben jetzt je zwei bis fünf Besorgungen, Gefallen und Kämpfe, eingewoben in ihre Geschichten, mit neuen Szenen unterwegs. Ihre Enden und Belohnungen sind gleich geblieben.
- Eine Quest, die du angefangen hast, behält ihre Stelle.
- Satant ist jetzt überall lila, passend zu seinen Szenen und Farben (auf manchen Bildern war er rot).
- Berühmte Ameisen und Gäste lassen sich auf einer herausgezoomten Basis leichter antippen: Jeder hat eine größere Tippfläche, und Gebäude daneben bekommen ihre Tipper trotzdem selbst.
- Gelée-Royale-Pakete kosten jetzt A$4.99, A$7.99, A$14.99, A$29.99 und A$79.99 (das kleinste und das größte Paket gibt es nicht mehr), und jedes größere Paket bringt etwas mehr Gelée Royale pro Dollar.
- Die Roadmap auf news.fractalax.games zeigt jetzt für alles ein ungefähres Datum.
Balance
- Gebäudestufen sind je Zeitalter begrenzt: 75 in der Steinzeit, 100 in der Bronzezeit, dann mit jedem Zeitalter 25 mehr (275 in der Singularität, 300 beim Großen Sprung). Jede Gebäudekarte zeigt ihre Grenze und, sobald du sie erreichst, welches Zeitalter sie anhebt. Die Stufen-Anforderungen jedes Tors liegen deutlich unter seiner Grenze, und Stufen, die du schon darüber hast, bleiben erhalten: Sie warten nur, bis die Grenze aufholt.
- Angelköder kosten etwa eine halbe Minute deines Nahrungseinkommens (vorher über eine Minute) und nie mehr als ein Viertel dessen, was dein Nahrungslager fasst, sodass ein volles Lager immer einen Wurf bezahlen kann. Die Fänge sind passend kleiner: Ein Wurf bringt jetzt etwa ein bis zwei Minuten Einkommen. Angeln, Graben und Sammeln sind Nebenbeschäftigungen und bleiben klein neben der Produktion deiner Kolonie.
- Sammeltrupps bringen etwa ein Achtel dessen heim, was sie vorher brachten, und einmalige Funde ein Fünftel: Fünf Trupps, die den ganzen Tag unterwegs sind, bringen jetzt etwa ein Achtel der Tagesproduktion, statt sie mehr als zu verdoppeln.
- Händlerangebote, Außenposten und Event-Lieferungen kosten nie mehr als ein Viertel dessen, was das Lager dieser Ressource fasst, und Kolonie-Bauwerke nie mehr als 90 %, sodass sich alles bezahlen lässt. Die obersten Außenposten-Stufen kosteten früher mehr, als das Lager je fassen konnte.
- Jede Stufe der Brutkammer und jedes Nahrungs- oder Materialgebäudes bietet jetzt 5 Ameisen Platz, zusätzlich zur Gründungskammer. Bisher schuf nur die Gründungskammer Platz, sodass im Informationszeitalter die meisten Gebäude gar keine Arbeiterinnen hatten. Jetzt sind in den mittleren Zeitaltern zwei Drittel oder mehr der Arbeitsplätze besetzt, und jede gekaufte Stufe bringt Ameisen mit, die dort arbeiten. Platz-Boni (Orbitaler Bienenstock, Eigenschaften, Kasten) zählen den neuen Wohnraum mit. Niemand verliert etwas: Deine Obergrenze steigt nur.
- Karten fassen in späteren Zeitaltern weniger Soldaten, passend zu dem, was die Wellen brauchen. Die Kapazität einer Karte wuchs viel schneller als jede Kolonie (im Informationszeitalter fasste eine gewöhnliche Karte rund 90.000 Soldaten bei einer Kolonie von 20.000 Ameisen); jetzt fasst eine volle Gruppe etwa doppelt so viele Soldaten, wie deine Kolonie aufstellen kann. Soldaten über der neuen Kapazität einer Karte kehren in den Soldaten-Vorrat zurück, keiner geht verloren.
- Automatisch bauen kauft jetzt eine Stufe nach der anderen, immer die günstigste gemessen an deinem Einkommen, über alle eingeschalteten Gebäude hinweg, statt alles in das erste zu stecken. Solange das Tor des Zeitalters nur noch Materialien braucht, rührt es die Materialien für das Tor nicht an.
- Mehr Nahrungs-Upgrades: Saatgutspeicher, Kaserne, Laborannex, Satellitenhügel, Orbitaler Bienenstock und Schwarmgeist kosten jetzt Nahrung statt Materialien, sodass jedes Zeitalter etwa gleich viele Nahrungs- wie Material-Upgrades hat (Materialien bezahlen weiterhin jedes Zeitaltertor).
- Nahrung hält im späten Spiel mit Materialien Schritt: Die Energiequelle (Ladekessel, Batterie-Reaktor und Energie-Boni aus Forschung und Karten) verstärkt jetzt auch Nahrung, halb so stark wie Materialien. Das Nahrungseinkommen lag im späten Spiel etwa 8-mal unter dem der Materialien; jetzt liegt es innerhalb von etwa dem 2-Fachen.
- Die Zeitalter dauern so lange wie bisher: Der Balance-Bot erreicht den Großen Sprung weiterhin an Tag 14.
- Honigtau macht in den späteren Zeitaltern etwa ein Fünftel der Nahrung einer Kolonie aus. Landwirtschaft lässt sich nicht kaufen: Nichts im Shop wirkt auf die Farmen, und Wettbewerbsmodi haben keine.
Fehlerbehebungen
- Wenn du ein Set mit Dekorationen kaufst (wie das Goldene Kolonie-Set), stellt es keine Dekoration mehr von selbst auf. Sie warten in der Ablage von „Basis bearbeiten“, bis du sie platzierst. Schwebte nach dem Kauf eines Sets eine Krone oder andere Deko am Himmel, liegt sie beim nächsten Start wieder in der Ablage.
- Raumdekorationen, die du im Kleiderschrank anlegst, stehen jetzt auf dem Boden neben deiner Kolonie (Schreibtisch, Teppich, Gras oder Mondstaub), statt am Himmel zu hängen.
- Event-Lager sind leichter zu lesen: Die kleinen Hinweise (verbleibende Zeit, Tipps zum Einchecken, die Rate pro Sekunde und die Meilenstein-Zahlen) sind auf dem dunklen Lager-Feld heller, auch bei hohem Kontrast.
- Tagesquests zählen jetzt, was du seit dem täglichen Reset getan hast. Eine Quest, die du durch Tauschen bekommst, nachdem deine Grabungen, Würfe oder anderen täglichen Spiele aufgebraucht sind, ist also schon erledigt und bereit zum Abholen. Außerdem gibt dir Confuciosant keine Tagesquest mehr, die du heute nicht schaffen kannst, etwa Graben, wenn dir keine Grabungen mehr bleiben.
- Berühmte Ameisen und die eigenen Ameisen der Kolonie laufen wieder flüssig über deine Basis. Sie springen nicht mehr bei jedem Feld einen Schritt zurück oder an eine neue Stelle, wenn sie losgehen, sie werden vor ihren Halten langsamer und laufen sanft an, und sie drehen sich auf Zickzackwegen nicht mehr ständig nach links und rechts. Mit „Bewegung reduzieren“ stehen sie still in ihrer Ruhepose.
Barrierefreiheit
- Jeder Punkt wird vorgelesen, zusammen mit dem, was er markiert (zum Beispiel „Aktivitäten, 3 Sachen bereit“). Er sitzt immer in derselben Ecke und hat einen hellen Ring, verlässt sich also nicht nur auf Farbe, und bleibt auch mit hohem Kontrast gut sichtbar.
- Einstellungen → Anzeige → Erinnerungspunkte zeigen schaltet sie aus, oder du schaltest nur einige Arten aus (Boss-Angriffe, Spielen, Belohnungen, Ziele, Forschung, Story, Events, Freunde und News).
- Alans Sprechblasen werden von Screenreadern vorgelesen, funktionieren mit der Tastatur, halten den Fokus nie fest, bleiben mit Bewegung reduzieren still und passen auch bei der größten Textgröße.
- Jeder Schritt hat Worte, nicht nur Farbe: Fortschrittsbalken zeigen ihre Zahlen als Text, und ein Angebot hat immer eine Karte, die du ohne Tippen auf die Karte erreichst.
Faires Spiel
- Genetik wird im Spiel verdient und nie verkauft: Kein Merkmal, keine Mischung und keine Neusequenzierung kostet Gelée Royale oder Geld.
- Wettbewerbsmodi bleiben gleich: Gewertete Belagerungen und der Wochensprint nutzen keine Genetik.
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